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Lenguajes III 3° Parcial

Unidad 2
 "Fans, blogeros y videojuegos" de Jenkins
La audiencia interactiva no es autónoma: sigue operando de la mano de las poderosas industrias mediáticas. La nueva cultura participativa se está configurando en la intersección de tres tendencias:
1-      Las nuevas herramientas y tecnologías permiten a los consumidores archivar, comentar, apropiarse y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos.
2-      Una gama de subculturas promueven la producción mediática del “hazlo tu mismo”, un discurso que condiciona el uso de esas tecnologías por parte de los consumidores.
3-      Las tendencias económicas que favorecen los conglomerados mediáticos horizontalmente integrados fomentan el flujo de imágenes, ideas y narraciones a través de múltiples canales mediáticos y demandan tipos más activos de espectadores.
Las comunidades de fans definen desde hace tiempo su pertenencia mediante afinidades más que ubicaciones. Los mundos de los fans eran comunidades virtuales, mucho antes de la introducción de las redes informáticas.El ciberespacio es el mundo de los fans a lo grande. Las comunidades de fans comparten sus conocimientos porque ningún fan puede saber por sí solo todo lo necesario para apreciar plenamente la serie. Cuando los fans hablan de encuentros significativos con los textos, están describiendo lo que sienten tanto como lo que piensan.
La introducción de las redes informáticas de alta velocidad constituyó un punto de inflexión epistemológico en el desarrollo de la inteligencia colectiva. El nuevo entorno digital aumenta la velocidad de comunicación entre los fans, dando lugar al “mundo de los fans justo a tiempo”. Las prácticas de los fans se han enredado progresivamente en los ritmos y tiempos de las emisiones televisivas, los fans se conectan hoy para comentar nuevos episodios inmediatamente después de la transmisión del capítulo o incluso durante las pausas publicitarias.
Esta expectativa de puntualidad y rapidez complica la expansión global de la comunidad de fans. Los fans internacionales se quejan a menudo de otra desventaja adicional, pues su primera experiencia de los episodios queda destripada al aprender demasiado en las discusiones en línea. A medida que se agranda la comunidad y se reduce el tiempo de reacción, el mundo de los fans se va tornando más efectivo como plataforma para el activismo de los consumidores. Los fans geográficamente aislados pueden sentirse más conectados con la comunidad, y los recluidos en sus casas gozan de un nuevo nivel de aceptación.
Las redes informáticas han transformado asimismo la producción de los fans. La publicación en la red de obras de ficción de los fans ha desplazado casi por completo los fanzines impresos (surgieron como el medio más eficaz de difusión de los escritos de los fans). Los fans se han trasladado progresivamente a la red para abaratar los costos de producción y expandir su público de lectores.
La actividad creativa pasará de la producción de textos o la regulación de significados al desarrollo de un entorno dinámico. Las obras de culto antes se descubrían, ahora se crean y se diseñan conscientemente para provocar las interacciones de los fans.
Para ser comerciales, los nuevos productos culturales tendrán que provocar y recompensar la producción colectiva de significados mediante elaboradas historias del pasado de los personajes, enigmas no resueltos, información adicional y expansiones extratextuales del universo del programa.
Los productores de televisión saben cada vez más sobre sus comunidades de fans, y solicitan a menudo su apoyo mediante redes informáticas.
La promoción transmediática presupone un espectador más activo, capaz de seguir estos flujos mediáticos y dispuesto a hacerlo. Estas estrategias de mercado promueven un sentido de afiliación a los mundos de ficción y su inmersión en ellos. La industria mediática explota estos intensos sentimientos mediante la comercialización de artículos complementarios, desde camisetas hasta juegos, con promesas de propiciar un nivel más profundo de implicación en los contenidos del programa. La comercialización de los contenidos mediáticos se promueve cada vez más como el modelo de venta de bienes culturales y de otra índole en un entorno interactivo.
La industria de los juegos, que se ve a sí misma como muestra de experiencias interactivas de comercialización más que como mercancías, se ha apresurado a ampliar la participación de los consumidores y a fortalecer el sentimiento de afiliación de los jugadores respecto de sus juegos.
El término “blog” es la abreviatura de “web log” (diario en la red), una nueva forma de expresión personal y subcultural que implica el resumen y la vinculación con otros sitios. Los blogueros se burlan de otros sitios o forman alianzas tácticas temporales con otros blogueros para asegurar mayor difusión de los mensajes importantes.
En una era marcada tanto por la expansión del alcance corporativo de la cultura de la mercancía como por la importancia emergente de las culturas del conocimiento populares, la mejor forma de ejercer hoy en día el poder del consumidor puede consistir en los blogs, y no tanto en la interferencia de las transmisiones mediáticas.

"Convergence Culture" de Jenkins
La obra artística es un “atractor cultural”. Matrix funciona al mismo tiempo como atractor cultural y como activador cultural. Matrix como una narración transmediática.
En la forma ideal de la narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque de atracciones. Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar con el videojuego y viceversa. Cualquier producto dado es un punto de acceso a la franquicia como un todo.
Una buena franquicia transmediática trabaja para atraer a múltiples públicos introduciendo los contenidos de una manera algo distinta en los diferentes medios. La película debe proporcionar recursos que los consumidores puedan emplear en la construcción de sus propias fantasías: “para transformar una obra en un objeto de culto, hay que ser capaz de romperla para poder recordar sólo partes de ella, al margen de su relación original con el todo”.
La película de culto está hecha para ser citada porque está hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de una ponoplia de obras anteriores. Semejante material crea “una suerte de emoción intensa acompañada por la vaga sensación de un deja vu”. Cuanto más profundo excavamos, más secretos emergen y todos ellos pueden antojarse en cualquier momento de la clave de la película. El consumidor que haya jugado al juego o visto los cortos tendrá una experiencia diferente de las películas de quien haya tenido simplemente la experiencia cinematográfica. El todo vale más que la suma de las partes.
El universo narrativo se amplía, no basta con ver lo que pasa en la película, sino que hay que buscar en los otros medios. Todo lo relativo a la estructura de la moderna industria del entretenimiento se diseñó con esta idea en mente: la construcción y el fortalecimiento de las franquicias del entretenimiento.
Los creadores escribieron borradores de guiones para algunos de los cortometrajes de animación y colaboraron en algunos de los cómics. Para los fans, esto es una parte especial de la producción.
Los creadores también construyen un terreno de juego donde puedan experimentar otros artistas y que puedan explorar los fans. Tuvieron que idear el mundo de Matrix con la suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte reconocible del todo, y con la suficiente flexibilidad para que pudiera expresarse en todos esos diferentes estilos de representación.
Las nuevas estructuras narrativas, que crean complejidad, ampliando el espectro de posibilidades narrativas, en lugar de seguir una sola senda con un principio, un medio y un final.
Los espectadores educados en medios no lineales como los videojuegos esperaban una clase diferente de experiencia de entretenimiento. Estas obras son susceptibles de atraer tres clases muy diferentes de consumidores:
-          Acitivamente comprometidos, que desean hallar suspense y satisfacción en cada episodio.
-          El público a largo plazo, más reflexivo, que busca patrones coherentes en la historia como un todo.
-          El espectador navegante, que disfruta siguiendo las relaciones entre las diferentes partes de la historia y descubriendo múltiples combinaciones del mismo material.
Los personajes de las historias trasmediáticas no necesitan tanto una presentación como una reintroducción, pues ya se conocen por otras fuentes.
Si los creadores no controlan en última instancia lo que nosotros tomamos de sus historias transmediáticas, eso no les impide intentar condicionar nuestras interpretaciones: comprensión auditiva.
Nuestras mentes procesan cultura. Si nuestras mentes poseen la capacidad material de acceder a todo el ámbito de las expresiones culturales, seleccionándolas y reorganizándolas, tenemos un hipertexto: el hipertexto está dentro de nosotros. Este impulso transmediático yace en el corazón de lo que he dado en llamar cultura de la convergencia.

Unidad 3
 "Etnografía del Consumo" de Casetti y Di Chio
Etnografía del consumo: estudian los fenómenos de consumo en su contexto natural, utiliza instrumentos como la observación participante, entrevista en profundidad, registro de comportamientos y diálogos. Busca captar lo específico de cada acto de recepción. El método etnográfico implica el pasaje de un nivel macrosociológico (lee e interprétale consumo televisivo en el contexto social más amplio), y a nivel microsociológico (estudia las manifestaciones específicas de la recepción). Tres rasgos distintivos:
1.    La atención al contexto
2.    El Uso de instrumentos cualitativos de investigación
3.    El uso de diferentes fuentes de datos
A) Contexto: toda interacción se desarrolla a partir de sus propias leyes que se definen a partir de la conformación espacial del escenario, de la duración de la interacción, del grado de disponibilidad y de la competencia interactiva de los miembros. El contexto natural de la recepción televisiva es la familia. Las reglas que parecen gobernar y estructurar el contexto en cada circunstancia se utiliza como referencia para dar sentido a los acontecimientos y acciones.
B) Instrumentos cualitativos
Observación participante: el observador no debe ser visto como un factor molesto y debe ganarse la confianza. Encuentra que la TV se usa como rumor de fondo o uso de relaciones en la que esta se implica en las interacciones de los integrantes de la familia. Método que lleva al observador a participar de la vida cotidiana de las personas estudiadas o bajo a observar que sucede e interrogar a las personas durante un largo período de tiempo
Entrevista en profundidad: existen dos estilos de ver TV:
Masculino: atento y se disfruta plenamente, no hay negociación, la TV no suele causar discusiones.
Femenino: distraído, la visión se vive menos intensamente y se renuncia ante las decisiones del jefe de familia.
Historias vitales: entrevistas particulares en las que se pide a un individuo que cuente su propia historia. Permiten abordar el fenómeno de modo cronológico o histórico y explican a la vez las dimensiones micro y macro.
C) Utilización de diferentes instrumentos:
La adopción de diferentes técnicas de observación deriva de la dificultad de localizar en el contexto todas las informaciones relativas al objeto de análisis. En el marco familiar " ver TV" se calificó como una actividad social, cuya finalidad es poner a disposición de la familia recursos para invertir en su propio seno o en el ambiente externo.
Estudios culturales: estudiar los productos televisivos en relación con los procesos culturales que marcan el ritmo de la vida social. Tres ideas básicas:
1) un texto es un evento que se produce en un tiempo y espacio determinado. Este carácter tiene doble cara, por un lado el texto encuentra en el marco histórico, geográfico, cultural y social que lo alberga, las condiciones de su propia existencia, y por otro lado, el texto contribuye a definir este cuadro que lo alberga.
2) un texto facilita una propuesta que manifiestan las intenciones de quien promueve la comunicación y que se ofrece a ser interpretado por un destinatario, el cual negocia el sentido de la transmisión, el sentido de cuanto se le propone y el sentido de la interpretación autorizada.
3) el texto constituye un recurso que se debe utilizar, además de ser una propuesta que hay que interpretar. Estos textos se prestan a diferentes usos.
Lo anterior constituye el modelo de codificación/ decodificación de Hall. Su tesis es que hay que construir los mensajes antes de enviarlos y tanto la construcción como la interpretación de mensaje son operaciones activas y radicadas en la sociedad. Existen tres modos que tiene la audiencia de acoger o modificar el sentido del texto:
Lectura dominante: reconocen las intenciones comunicativas del emisor y las asumen.
Lectura negociada: las reconoce pero no las comparte.
Lectura de Oposición: no las reconocen, crean significados alternativos, dirigidos a agudizar la diferencia social.
La TV se puede considerar como: un interlocutor comunicativo (se escucha, se interpreta), un motor de la comunicación (conecta otras interacciones), un objeto de la palabra (algo sobre lo que se discute).
Lull considera a la TV como activa, la familia habla de ella de sus programas. Habla a partir de ella y de lo que se refiere a ella. Funciones de la TV:
Función de construir historias: habla, cuenta, propone historias que reflejan las costumbres de buscar emociones que tiene el espíritu humano.
Función barda: consiste en convertirse en mediadoras de lenguajes, en situarse en el centro de la cultura, remitir situaciones de la vida social a valores. Su expresión típica: la hipertextualidad, la TV habla de los diarios y viceversa.
Función de construir ritos: la TV esta radicada en las diferentes dinámicas sociales que se producen, se modela a partir de dicha dinámica, y al mismo tiempo las define.
Función de construir modelos: se ejerce mediante la construcción de representaciones simplificadas y canónicas de la realidad para restituirlos después convertidos en modelos que cabe imitar.
Enfoque esencialista: entiende la identidad como una construcción estable.
Enfoque Antiesencialista: identidad, producto de las relaciones que cada persona establece con los otros (personas, instituciones, situaciones sociales). Ligada a las actividades sociales.

"Televisión, Audiencia y Estudios Culturales" de Morley
Se debe considerar a la TV inserta en una cultura técnica y de consumo que es tanto doméstica como nacional, una cultura simultáneamente pública y privada. Interesa la dinámica interna de los hogares, la estructuración de las diferencias de edad y género en tanto influyen en los usos de la TV y demás tecnologías de la información y comunicación. También importa conocer la dinámica interna de los hogares y el modo en que el uso y el consumo de esos bienes, servicios y sentidos definen una relación con el mundo exterior.
La tecnología lleva una doble vida: una que satisface las intenciones de los diseñadores y los intereses de poder, y otra que se opone a ellos y se desarrolla a espaldas de sus arquitectos hasta alcanzar consecuencias no deliberadas y posibilidades inesperadas.
Para comprender el lugar que ocupa la TV no podemos descuidar el contexto que le trazan el mercado, la tecnología o cultura. La TV se articula en virtud de dos seres de sentidos:
  • Sentidos que constituyen tanto los productores como los consumidores para la venta y compra de todos los objetos y su uso posterior en una manifestación de estilo que constituye la clave que permite a ese consumidor entrar a formar parte de una comunidad.
  • Sentidos mediatizados, transmitidos por aquellas tecnologías que están abiertas a la negociación y transformación.  
Hay cuatro dimensiones para la relación entre la TV y su audiencia:
  1. Los sentidos que se generan en la confrontación TV- audiencia, no se circunscriben a la situación en que se produce ese encuentro sino que las actividades de la vida cotidiana los genera y los sustenta.
  2. Las audiencias de la TV, son también audiencias de radios, computadoras, diarios, teléfonos, libros.
  3. Modalidades de ver TV: maneras en que las audiencias incorpora los sentidos que le ofrece el medio y en que los construye partiendo de esa incorporación.
  4. Los diferentes modos de destinación mediática interactúan con los distintos grados de atención y con las variadas circunstancias sociales y culturales.
Proceso retórico de la TV. Dimensiones Retóricas:
Homología: coincidencia entre temporalidades textuales y experimentadas.
Identificación: implica no sólo una correspondencia buunivoca entre un televidente y cierto personaje favorito, sino también una identificación más general entre lo que aparece en la pantalla y la vida, opiniones y emociones de quienes están frente a ella.
Metáfora: capacidad de la TV de movilizar, ampliar, fortalecer, transformar las metáforas de la vida diaria y los modos en que sus metáforas se recogen y movilizan en el discurso cotidiano de sus televidentes.
Operaciones de suma y resta: libertad de las audiencias para elaborar y transformar los textos de la TV.
Pretendemos entender la TV como objeto de consumo. Como foco de una compleja economía de sentidos. Todo consumo implica el consumo de sentidos o la producción de sentidos por parte del consumidor.

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